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83 流星蝴蝶剑 一(1/2)

作者:虫虫来自异界
《流星蝴蝶剑》是一款独具特色的单机游戏。

从基础玩法设定上看,游戏似乎没有太多新意:玩家进入地图,手持各种兵器,彼此对战厮杀,以“开房间”对战的形式,进行一场又一场战斗。3d画面表现为武侠打斗场面增色许多,这种画面,也让玩家对战可以由单挑延伸为群战。

第三人称锁定视角的战斗方式,可以将人物的所有动作尽收眼底,具体的对战就是出招厮杀:出招、闪躲、格挡、反击、击倒、僵直……该有的动作格斗内容应有尽有。

如果只是看这些的话,似乎游戏并没有什么特别。

但是从其细节设定上考量,就能发现这款游戏的惊人之处。

那就是动作判定超级细腻!

人物模型划分细致,整个身体被划分为独立的几十个感应模型,每个动作的模型运动轨迹都遵循动作规则:比如左手挥剑的时候,手掌模型、胳膊模型、肘部模型、肩膀模型都随之运动,运动中的模型每时每刻都在随时接受打击判定。

每个具体的人物身体模型属性各不相同,受力反馈,打击效果也因此具有细微差别:手掌挨刀,手掌挨锤子,这里面的打击僵直和血量削减是不同的。脑袋被砍和胳膊被砍,这里面的判定同样有差别。

武器运动轨迹不是花架子,具有实际意义,凡是武器模型运动经过的地方,判定击中对手身体,就会造成打击效果。

武器的运动方式,根据样式各不相同,相同的武器出招不同,运动轨迹自然也是天差地别。武器的攻击范围都是依据模型运行轨迹来判定的,而不是粗略的划分一个攻击范围。

人物、兵器,《流星蝴蝶剑》的两大基础组成部分的设定极为详细,动作判定相当严格,兵器打斗几乎重现了冷兵器对战的真实情况,不同武器的不同招式属性,演变出千变万化的格斗技巧。

惊艳世人的细腻动作判定,是《流星蝴蝶剑》成功的基石,让人沉迷其中无法自拔的,是《流星蝴蝶剑》的深度。

几乎和现实中的武侠一样,《流星蝴蝶剑》的游戏技术,三分看天赋,七分看努力。

《流星蝴蝶剑》操作方式乍一看比较简单:asd移动,鼠标左键攻击,右键跳跃,空格键格挡……然而复杂的东西被隐藏起来了。出招表!

通过asd配合攻击键,组合发出各种招式,这种释放招式的方法速成:“搓招”。搓招使用技能的方式既是门槛,也是精髓,背出招表,练习招式使用,观察学习使用招式的时机……像极了武侠中打基础的入门者。

兵器不同,招式不同。不同的招式组合构成不同连招,千变万化,甚至看似相同的连招,慢放半秒,都会产生完全不同的效果。学习连招和变招的玩家像是武侠中的半新弟子,已经练好了基础,只缺一门“盖世神功”。

轻功是《流星蝴蝶剑》的一大特色。基础跳跃键是鼠标右键,按一下就行,看起来很简单?加上一些调料就复杂了!轻功的基本逻辑是这样的:人物跳跃可以和建筑物做出反馈互动,跳到墙上可以短暂停留,做出动作。

由此衍生出来无数的轻功技巧:走墙、滑墙、斜跳接墙、鬼步、凌空……练习的过程更像是对着墙拍乒乓球,不仅对反应有要求,时机掌握和手速一样都不能少!玩家们苦练轻功的过程,和武侠里渴望飞檐走壁的侠客们是同样的,需要日复一日地练习才能展现出高超技巧。

“见招拆招”,把招式运用地出神入化,速度和反应要求都极高。洞察对手的意图,迅速做出应对策略,需要的不仅仅是操作,更要意识和策略。这个阶段的玩家,恐怕更像是成名的武林高手,或者名动一方,或者隐居凡俗默默无闻,但是拔出武器出招的时候,他们的武功同样震撼世人!

对游戏的不同理解甚至会产生不同的出招方式,真正动起手来,这些理解不同的玩家画风完全不同:乾坤拔刀必击飞,击飞流;忍刀侧位横斩击,牵引流;你动我不动,龟缩流;大锤穿插下砸踢,错位流……玩家们各自研究出打法,仿佛武林门派一般存在于世间……

这游戏,便是一个江湖啊!

周凌一边回忆梦中世界,一边感叹。

具体的游戏制作,除了骨架之外还要填充血肉。

基础设定,操作设定,把这些基本内容组合起来构成乐趣的,便是具体的游戏玩法。

《流星蝴蝶剑》的玩法简约不简单,在细腻的基础设定下,十分耐玩。

除了单人剧情,游戏的重点,多人模式方面,有盟主、劫镖、护城、暗杀、死斗五种模式。

盟主模式是乱斗,所有人各自为战,最后排名第一人的就是盟主。

劫镖模式是截取目标物品,死亡会丢失物品,最后物品在谁身上,谁获得胜利。

护城模式需要在专门的地图上进行,破坏对方城门即可获得胜利。

暗杀模式,击杀指定目标。

死斗模式,分为流星和蝴蝶两个阵营,击杀所有对手即可获得胜利。


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